Данное руководство рассказывает об игре холи паладином. В процессе его написания мне хотелось дать наиболее подробную информацию об игре в этом спеке. В частности, мне хотелось написать это руководство не как правила для действий, а как большую связанную цепь рассуждений, для того чтобы гайд был полезен для игроков никогда не игравших хил-классом вообще и хил-паладном в частности. Указать точные источники всей информации я не могу, часть вещей я почерпнул еще очень давно, играя за холи приста, другая часть основана на моем видении игры холи паладином на птр сервере и гильд-рейдах после патча 4.0.1. Я думаю совместными усилиями мы сможем сделать гайд лучше. Отдельно хотелось бы попросить, чтобы читатели указывали мне на сленговые сокращения, которые я использовал, но не расшифровал: за 3 года игры хил классами это все просто вошло в привычку
Сокращения КД - время восстановления способности Глиф - символ абилка - способность/заклинание СПД - сила заклинаний, вообще говоря изначально это обозначение силлы заклинаний для нанесения урона, но мы об этом забудем и будем принимать спд как силу заклинаний для лечения Хаст - рейтинг скорости произнесения заклинаний Крит - рейтинг критического удара Спирит - дух ХоТ - исцеление за время Спел - заклинание Филлер спел - заклинание, которое используется из-за того, что кроме него больше нечего использовать Оверхил - лишнее лечение, например, вы используете заклинание на 150 едениц лечения по цели у которой нехватает 100 жизни, 50 будет оверхил ХП Шок Флешка ХЛ ДЛ ВоГ Бекон ЛоД ХР/свечение - эта способность недоступна на 80м лвл, но я всеравно буду указывать ее везде, где это нужно. Крусайдер Джага Шилд вол/дивайн протекшн
Статы
Интеллект: - Увеличивает силу заклинаний на 1 - Увеличивает шанс критического удара на 0.001541 - Увеличивает количество маны на 15
Искусность: - Ваши исцеляющие заклинания накладывают на цель щит в размере 8% от количества исцеления, единица искусности увеличивает этот показатель на 1%
Рейтинг критического удара: - Повышает шанс крита заклинанием и критически сработавший спелл хилит на 150% от нормального значения.
Рейтинг скорости: - Увеличивает скорость произнесения заклинаний по формуле: Базовое время каста / (1 + Хаст * 0.01).
На данный момент наш основной спел - флешка и ХЛ, их хил в сравнении со средним здровьем рейдера достаточно маленький, статом для манарегена сейчас является всетаки дух. Интелект явлется чем-то средним между духом и силой заклинаний: он повышает мана реген нелинейно (чем больше - тем меньше добавляет мана регена) и увеличивает мана пул, что позволяет получать больше маны от источников, которые восполняют ману в % от общего количества маны. Поэтому можно дать 2 совета по подбору статов: 1) Дух, если вы сильно сливаетесь по мане 2) Интелект в противном случае.
Еще отдельно отмечу что обе наших АОЕ хилки имеют кд, поэтому единственный стат влияющий на них - это спд.
Холи павер Это система ресурсов, которую можно потратить на специальные способности, которые тратят не ману, а ХП. Холи паладин имеет 3 способа получения холи павер: 1) Шок, каждые 6 секунд мы будем гарантированно получать 1 заряд, кроме того мы можем получить прок который не поставит шок на кд, увеличив скорость генерации хп 2) Полечив цель с беконом, это 100% получение заряда ХП 3) Удар крусайдер страйком, да мы не всегда можем стоять в мили, но ренж джаги становицо 40 ярдов тока если вложить 4 таланта в нее, такое возможно тока на 85м лвл. Например у меня джага 15 ярдов.
Единственная способность на которую мы можем потратить ХП - ВоГ.
Заклинания
Я приведу примеры для среднестатистического пададина с ~4к спд и 0 хасты
Шок - мгновенный спел, которым мы настакиваем ХП, 6500 за хил, 1.5 сек каст (гкд), 4334 хпс, 18,51 хпм. Я тестировал без таланта на +30% хила, поэтому с ним хпм и хпс будут выше на 30% каждый Флешка - быстрый мощный и маназатратный хил, 12 200 за хил, 1.5 сек каст, 8133 хпс, 10,28 хпм ХЛ - медленный слабый, но очень дешевый по мане хил, 6800 за хил, 2.5 сек каст, 2720 хпс, 17,21 хпм ДЛ - медленный и ОЧЕНЬ мощный хил, 18600 за хил, 2.5 сек каст, 7440 хпс, 14.11 хпм ВоГ - мгновенный спел, на который мы разряжаем наш ХП, 11 000 за хил, 1.5 сек каст (гкд), 7333 хпс, бесконечный хпм ЛоД - очень мощный мгновенный конусный хил , 3650 по 1й цели, 1.5 сек каст (гкд), 2433 хпс по 1 цели, 3,95 хпм по 1 цели ХР - еще один массовый хил, бета ключика у меня нету
Все эти данные достаточно условны и в рейде у нас должно быть больше 4к спд, но определенные соотношения между эффективностью заклинаний увидеть можно.
Кроме того любой паладин приносит в рейд с собой 4 длани: Длань защиты - спасение ярого дд от пинка босса Длань свободы - правда снимает не все рейдовые эффекты замедления Длань жертвенности - сейв абилка для танка Длань спасения - профилактика срыва агро
Мастер аур - сейчас заклинание исключительно холи паладина, очень эффективно вместе с аурой резистов для понижения урона по рейду.
Билд
Основа любого билда 28/0/0, дальше вам нужно выбрать между несколькими талантами в зависимости от ваших предпочтений, ЛоД конечно нужно брать после того как вы выберите 2 таланта в холи ветке:
Холи ветка: 1) Брать ли 2/2 в Просветленное суждение, кап хита для джаги мы получим в любом случае, поэтому вопрос здесь - брать или нет +5 ярдов к ее дальности 2) Брать ли Образец добродетели, мы можем поставить глиф на наш шилд вол, сделав его абилкой, понижающей магический урон на 40%. В принципе большая часть урона, который получает рейд, магическая, поэтому этот талант вместе с глифом повысит нашу выживаемость. Уменьшение кд крылышек не настолько важно, однако может оказаться полезным перед юзом наших АОЕ хилок. 3) Обычно если 2) не взяли, то вместе с 1) берут 3/3 в Защитник добра, абилка, позволяющая не заботится о своих хп в большенстве случаев, станет еще эффективней.
Другие ветки: 4) Брать ли Улучшенное правосудие, в отличии от 1) здесь мы получаем +10 ярдов для джаги за талант, если полностью взять 4) то мы получим джагу с радиусом 35/40 ярдов (в зависимости от 1) ) , что позволит нам не жаться к боссу для того чтобы обновлять баф на хаст 5) Брать ли Вечная слава, наш халявный спел получит 30% шанс стать дважды халявным, очень полезный мана консерв талант, потому как ВоГ не стоит ничего по мане 6) Брать ли Божественность, +хил хорошо, +хил по себе тоже хорошо. Сейчас мы не используем единственную абилку с огромным оверхилом, поэтому для шока/ХЛ/флешки это просто увеличение из эффективности, для ВоГ это эффективно для юза по сильно просевшему танку, потому как мы сливаем наш прок не только на то чтобы поднять танка с +60% шансом крита, но и увеличиваем сам отхил. 7) Брать ли Священная война, здесь для нас интересно только +30% хила к шоку, довольно спорный талант потому как шок нам нужен больше для мана консерва и получения проков.
Большие: 1) Символ частицы Света - сейчас не настолько актуален, потому как бекон стал очень дешевым по мане, но всеравно приходится меньше заботится о том чтобы его перевешивать. 2) Символ святой клятвы - больше маны, однако сейчас плея не настолько важна для мана регена, тем более глиф дает всего 5%. 3) Символ божественности - юзая ЛоХ в другого хила мы тоже получаем ману, если в рейде есть 2й холи паладин то можно договориться кидать ЛоХ друг другу 4) Символ божественной защиты - если вы взяли талант на уменьшение кд дивайн протешена, то этот глиф сделает талант еще полезней. -40% магического урона + автоотхил при любом касте делает нас очень живучими Единственный совет который тут можно дать: если вы сливаетесь, то берите глифы на мана консерв.
Любые хил абилки (не только наши) можно разбивать на разные группы:
1) Периодические и бурстовые:
Существуют заблуждения на счет этих классов хилов, для большинства игроков это одинаковые абилки, хотя их характер зависит от урона, который они эффективней всего отхиливают. Рейд можно поднять обоими видами хила, но в определенных случаях один из классов становится более эффективным или менее мана затратным.
Периодические Это хоты, всевозможные лужи и дождики. Максимальная эффективность таких абилок достигается когда рейд/игрок получает постоянный периодический урон, такие хилы делают проседание по хп медленным и более контролируемым. Еще одной особенностью такого хила является его автономность: все о чем нам надо заботиться - это перевешивание такого хила. Наши способности такого рода: ХР
Бурстовые Это цохи, чайники и прочий хил, который хилит на определенное количество сразу. Максимальная эффективность таких абилок достигается когда рейд/игрок получает разово очень много урона, такие способности так же резко возвращают хп назад как и они были отняты. Сюда же можно отнести мощные и быстрые директ хилы. Наши способности такого рода: ЛоД, флешка, ВоГ
2) Мгновенные, кастуемые и чанелинг:
Тоже не всегда понимаемые группы хилов. Разница в первую очередь в следующем: сможет ли цель хила дожить до момента пока мы докастуем даже самый быстрый наш спел.
Мгновенные Все способности такого рода имеют прямо и косвенно выраженные кд. Как и понятно из их названия: сначала хил, а тока потом гкд (можно считать это полуторосекундным кастом). Самый главный пример использования таких способностей: танк, танк всегда получает урон, если хил танка отвалился/умер в войд зоне/попал в томбу, то танк может оказаться на критически малом количестве жизни, в таком случае он может не дожить до момента пока мы сделаем даже самый быстрый хил. Наши способности такого рода: ВоГ, Шок, ЛоД, ЛоХ. Сюда же можно отнести ХЛ с проком, однако он всеравно остается кастуемым, при этом он не несет большого количества хила, а ситуация когда жизненно важен мгновенный хил означает что хила нужно сделать много.
Кастуемые Способности такого рода обычно никогда не имеют кд, суть их в том что цели нужно дожить до момента пока мы произнесем заклинание. Это все директ хилы, чайники и прочее. Способности такого рода это "хил по умолчанию". Хил такого класса можно на некоторых боях делать по эффективности более эффективным, чем мгновенный : например любой дракон обычно делает выдыхание в танка, тогда можно подгадать хил так, чтобы сразу после выдоха вошел хил с разницей в 0.2 - 0.3 сек. Любой кастуемый хил хилит больше или столько же, сколько и мгновенный. Сейчас любой класс имеет медленный и тяжелый хил, поэтому в только что приведенном примере кастуемый хил станет еще эффективней если это будет тяжелый медленный хил. Наши способности такого рода: Флешка, ХЛ, ДЛ.
Чаннелинг Очень редкий вид отхила, это среднее между мгновенным и кастуемым хилом. Примерами может послужить искупление дисциплин приста, гимн приста, дождик друида. У нас способностей такого рода нету.
3) Аое и директ хилы:
Ну тут и объяснять нечего: заклинание лечит сразу несколько целей или нет.
4) Абсорбящие при получении урона
Инструменты такого рода тоже есть у любого класса. Это ПоМ приста, щит приста, эрт шилд шамана, семя жизни друида. У паладинов такую роль играет мастери, хотя на данный момент количество хила который может поглатить созданный нами щит достаточно маленький.
Хил паладина достаточно разноообразен, но к сожалению мы всеравно остаемся директ хилами. Наши 2 аое абилки имеют сравнительно большой кд, однако обе очень эффективны. Самое главное отличие падина это наличие 2х инстант хилов + ЛоХ на совсем крайний случай.
Хил
Я напомню 3 группы наших хилов: 1) Аое: свечение и ЛоД 2) Инстанты: Шок, ВоГ, ХЛ с проком 3) Кастуемые: Флешка, ХЛ и ДЛ
3я группа всегда получает баф на 30% хасты после шока, кроме того хилы 3й группы создают 20% шанс прока, при котором юз шока не вызовет кд. Этот прок не сбрасывает кд шока. Юзать 2 шока подряд нельзя, потому как мы тупо сольем полезный прок на 30% хасты, кроме того 2 шока это 2 заряда ХП, что тоже достаточно много.
Рассмотрим ситуации и состояние рейда
1) Есть 3 стака ХП => ВоГ, проверяем прокнул ли талант на шанс того, что ВоГ не сбросит ХП
2) Весь рейд на фул столбе, сильных проседаний рейда в ближайшие 2 секунды не предвидится, у нас нет 3х стаков ХП => кастуем ХЛ в цель с беконом
3) Есть просевшие цели, шок не на кд, нет 3х стаков ХП => Шок в просевшую цель, затем ДЛ с 30% бафом скорости, дальше проверяем 1)
4) Есть прок ХЛ, нет 3х стаков ХП => ХЛ в цель с беконом
5) Есть прок на шок, нет 3х стаков ХП => Шок, ДЛ, проверяем 1) , шок, ДЛ, проверяем 1)
6) Ничо не прокнуло, есть кого похилить => Флешка
В текущем состоянии пал достаточно мобильный хил, конечно это всеравно не захотывающее рейд дерево, но и стоять 100% времени не нужно. ХЛ в нынешнем контенте не актуален, его можно использовать только для настакивания ХП. ДЛ слишком медленный, его можно использовать только с проком на 30% скорости. На наш мана слив влияет в первую очередь скорость настакивания ХП, потому как ВоГ бесплатен по мане.
На кого вешать бекон ?
Нынешний бекон перенаправляет всего 50% хила. Во всяком случае как и до нерфа, так и после идеальная цель для бекона - цель постоянно получающая урон. Давайте рассмотрим варианты использования бекона:
1) МТ, идеальный кандидат для бекона, потому как получает крон всегда. При таком способе хила мы хилим рейд, периодически переключаясь на мт. 2) ОТ, тоже очень хороший кандидат. ОТ обычно получает сравнительно меньше урона, поэтому 50% хила, которые мы будем делать в мт будут покрывать большую часть его потребностей, если нет, то нужно хилить по принципу точечный хил - в МТ, инстанты - в ОТ. 3) Ваш персонаж. Есть редкие бои или фазы на некоторых боях, когда проседает только рейд, либо предсказать волну урона невозможно. Например чемпионы фракций в ивк или вертушка лорда ребарда. В таких случаях остаться живим можно даже под большим количеством урона.
Психология хила
Очень часто случается, что 2 хила решили поднять одного и того же игрока хилом. Если это произошло, то вполне возможно, что один из хилов сделает 100% оверхила. Из-за пинга, усталости, определенной задержки при работе аддонов с рейдфреймами (стандартный интерфейс фактически тоже аддоны), задержки библиотек анализирующих хил и прочего, из-за всего этого мы можем не заметить как вместе с кем-то начали заливать хил в одну цель. Ситуации такого рода сильно понижают эффективность всей хил группы в целом. Есть несколько способов избежать таких ситуаций:
1) Договоренность. Хилы договариваются кто кого хилит, при чем не обязательно назначать 1 хила на 1 группу, можно, например, назначить 2 хила на 2 группы. Тогда "не свои" группы они будут хилить только после того как подняли свои. Такой пример эффективен, если например один из хилов по механике энкаунтера не сможет хилить. Аналогично можно поделить хил танков/меток/дебафов и прочего.
2) Порядок отхила. Приведу пример. В рейде просело 2 группы. Кого начать хилить первым ? Часто хилы хилят сверху-вниз, слева-направо, тогда начните хилить снизу-вверх, справа-налево. Еще прием из этой серии - упорядочить людей в группе по их нику. Такой способ относительно перемешивает игроков в группе, однако такая настройка может отказаться у всех хилов разу и подобного рода уловка не сработает.
3) Все вокруг танков хилится быстрее. Танки получают урон всегда, хилы всегда готовятся поднять танка из критической ситуации, поэтому все просевшие цели рядом с фреймами танков поднимаются быстрее - курсор мышки всегда рядом с ними. Или курсор мышки в самой середине фреймов - чтобы быть одинаково удаленным от любого фрейма. Был случай когда я рейдил в ульдуаре, там мы всегда роняли одного дд вара, потому что он всегда был в противоположной от танков группе в самом углу рейдфреймов.
4) Хилы хилят всех, кроме себя. Такое тоже встречается, похильте коллег, возможно о себе они забудут.
Мана реген и мана консерв
Источники маны:
1 ) Пассивный мана реген Собирая шмотки с духом мы будем увеличивать нашу пассивную мана регенерацию, регенерация маны сейчас очень проста : в бою мы регеним в 2 раза меньше маны за то же вермя.
2 ) Плея / Волшебный поток для Эльфов крови Хотя плея сейчас восстанавливает всего 10% маны (15% с глифом) и имеет кд 2 минуты, мы всеравно можем использовать ее в моменты когда нет сильного урона по рейду. Если мы взяли талант на -60 секунд к крыльям, то можем использовать их с каждой плеей. Волшебный поток тоже имеет кд 2 минуты и не вызывает гкд, поэтому можно записать их вместе в юз по макросу.
3 ) Реплешмент Реплешмент дает нам 1% от максимального запаса нашей маны раз в 10 секунд.
4 ) ЛоХ Особеено вместе с глифом и вторым холи паладином. Он восстанавливает 2к маны (4к с глифом) и 8к с глифом и вторым холи палом.
5 ) Мана тайд Сейчас мана тайд повышает дух всех игроков, которые находятся в группе с шаманом, на 350%, поэтому если у вас есть тринкет с использованием на дух, оружие с большим количеством духа (и с чантом на +45 духа) то вы можете использовать их на время работы мана тайда. Просто попросите рестор шамана объявлять мана тайд заранее.
6 ) Иннер Иннер притерпел существенные изменения, теперь он восстанавливает 20% от объема маны друида, т.е. феррал друиды не смогут давать сильный иннер, только совы и поленья.
7 ) Гимн приста Гимн надежды сейчас делает 4 тика по 2% маны за каждый, т.е. если мы будем самым просевшим по мане, то с гимна мы получим 8% маны, однако пристов в рейде вполне можеть быть больше 1 и каждый прист может восполнить нам по 8% маны
Старая техника хила когда берется тяжелое медленное заклинание, кастуется в цель, за 0.5-0.3 секунды до конца каста заклинание обрывается, если цель не просела. Когда существовало правило 5 секунд техника такого хила позволяла регенить ману со скоростью в 3 раза большей, чем в бою (потому как только после каста мы опять входили в правило пяти секунд). Сейчас это просто техника для того, чтобы не потратить ману впустую.
ВоГ
ВоГ не тратит нашу ману, поэтому он так хорош, чем быстрее мы настакиваем ХП, тем чаще мы будем использовать ВоГ, тем меньше маны мы потратим.
Польза статов
1) Интелект сейчас является самым основным статом, потому как наш основной фильтр спел - флешка, она слабее в полтора раза чем старый холилайт. 2) Хаст, рейд кап для гкд 1 сек нужно 1050 хасты, это позволит кастовать флешку, ВоГ, бекон и шок за минимально возможное количество времени. 3) Спирит , увеличивает наш пассивный мана рег 4) Крит, абослютно бесполезный стат, влияет тока на лишний оверхил, шанс получения прока ХЛ и ВоГ, шанс крита которого повышается на 60% если у цели меньше 35% хп.